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메타버스, 어디에서 비롯되었나?

오피니언 입력 2021-12-21 14:50 enews2 기자 0개

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최종신 우리넷 대표이사.

2022년도 대한민국 정부의 연간 예산은 604조원으로 올해보다 8.3% 늘었다.

전세계 27억명이 연결돼 있는 페이스북에는 우리나라 예산을 훌쩍 뛰어넘는 투자자금이 집중돼 있는데 12월 기준 이 회사의 시가총액은 920조원에 이른다.

페이스북의 창업자인 마크 주커버스는 지난 10월 회사이름을 메타(Meta)로 변경하고 본격적인 메타버스시대를 준비한다고 밝혔다. 전세계 인구가 79억명 규모이고 월평균 페이스북 사용자가 27억여명이니 세계 인구의 34%가 향후 메타버스라는 가상의 생태계에 연결될 것으로 기대된다.

페이스북이 메타버스를 미래 지향점으로 설정한 것에 대해 당시 미국 주식시장은 3%의 주가 상승으로 화답는데, 영국의 BBC는 “스마트폰의 출발점이 1980년대 휴대폰이었던 것을 감안하면, 페이스북의 미래 지향점인 ‘메타버스’가 인터넷의 미래가 될 수도 있다”고 평가했다.

메타버스(Metaverse)는 ‘초월, 그 이상을’ 뜻하는 그리스어 메타(Meta)와 ‘세상 또는 우주’를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로 ‘가상의 세계’ 또는 ‘현실을 초월한 세계’라고 할 수 있다.

메타버스라는 개념은 30년 전에 나온 것으로 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 “스노우 크래쉬(Snow Crash)”에서 처음 등장하는데, 해당 소설 속에 등장하는 메타버스는 고글과 이어폰 등 시청각 장치를 이용한 가상의 세계다.

그 당시 소설 속에서만 가능했던 메타버스가 현실에서 가증해진 이유는 기술의 혁신 때문일 것이다. 과거와 비교할 수 없을 정도로 컴퓨터와 휴대전화의 처리 속도 등이 비약적으로 증가했다. 특히, 가상현실을 구현하기 위한 중앙처리장치(CPU)와 그래픽처리장치(GPU)가 눈부시게 발전했고 메모리의 용량 또한 혁신적으로 늘었다.

하지만, 무엇보다 사람들이 서로 연결돼 있지 않다면, 메타버스 생태계는 존재자체가 불가능하게 된다. 현실과 유사한 3차원 가상공간을 만들고 전세계인들이 서로 연결돼 현실세계에서처럼 다양한 활동을 한다면 엄청난 양의 데이터가 네트워크를 통해 이동해야 한다.

비영리 기술 연구단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 1)증강현실과 2)라이프로깅, 3)거울세계와 4)가상세계의 네 가지 범주로 분류하고 있다.

가상세계에 현실세계를 구현하려면 엄청난 네트워크 트래픽이 필수적이다. 메타버스가 그때는 안됐지만 지금은 가능한 이유는 통신 인프라 때문이라고 해도 과언이 아니다.

전세계 인터넷 트래픽은 향후 5년간 3배 늘어날 것으로 전망되고 있는데 인터넷에 연결된 디바이스는 285억여개로 내년에는 세계 인구의 3배를 넘어설 것으로 전망된다.

세계 1위 통신장비업체 시스코는 비주얼 네트워킹 어플리케이션의 영향을 지속적으로 추적하고 전망할 목적으로 ‘비주얼 네트워킹 인데스’라는 프로젝트를 진행하고 있다.

이 프로젝트는 전 세계 인터넷 트래픽 전망과 주요 추세 등을 분석하는데, 시스코에 따르면 2022년 전세계 연간 인터넷 트래픽은 4.8제타바이트(Zetta byte)에 이를 것으로 예상된다.

제타(Zetta)바이트는 약 1조 기가바이트(GB)에 해당되는 규모로, 글로벌 트래픽이 1제타바이트에 이르게 된 것은 지난 2010년. 불과 10년만에 글로벌 트래픽이 3.8배 늘었다.

메타버스 개념을 처음 정립한 닐 스티븐슨이 “스노우 크래쉬”라는 소설을 쓸 당시 전세계 인터넷 트래픽은 하루 100기가 바이트(GB)에 불과했다. 지금은 초당 15만 기가바이트가 움직이는 세상이 됐다.

글로벌 시장조사 업체는 메타버스 시장이 오는 2025년 2,800억 달러, 우리돈 약 333조원 규모로 성장할 것으로 전망하고 있다. 이는 현재의 6배에 달하는 규모다. 우리나라는 2019년 5G 상용화를 통해 초고속, 초저지연 메타버스 환경 구축을 시작했고, 국내 이동통신사들과 우리넷이 공조한 가상공간에서의 데이터 위변조 방지 기술인 양자암호통신이 최근 국제표준으로 채택되면서 한발 앞서 가고 있다.

중국도 메타버스 산업 육성을 위해 뛰어들었다. 중국은 최근 차이나모바일을 비롯한 중국 이동통신연합회가 ‘메타버스 산업위원회’를 출범했다. 5G를 기반으로 하는 인프라스트럭처를 구축하고 이를 통해 중국의 메타버스 산업을 발전시키겠다는 취지다.

메타버스 플랫폼에서 가장 중요한 것은 네트워크 트래픽일 것이다. 영상 1초를 시청하는데 24개의 이미지 프레임이 필요하다면 메타버스에서 영화 감상을 한다면 360도 영상이 필요하고 매 초마다 360도 영상 24 프레임이 필요하다고 할 수 있다.

이미지뿐만 아니라 사운드 데이터도 필요하다. 트래픽 측면에서 메타버스는 대용량 통신 인프라 없이는 불가능하다. 메타버스의 대중화를 위해서는 강력한 통신망 구축이 선결 요건이라는 의미다. 메타버스의 토대 역시, 인간세계에서와 마찬가지로 사람과 사람의 연결이 중요하다.

결국, 네트워크가 메타버스다.

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enews2 기자 인터넷뉴스팀

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