넥슨 ‘확률형 아이템’, 실적효자 vs 불신 원흉
[앵커]
게임사 넥슨이 또 다시 확률형 아이템으로 논란을 일으켰습니다. 확률형 아이템은 게임사에겐 실적을 끌어주는 효자이지만, 소비자들에겐 불신의 원흉이 되기도 하는데요. 서지은 기자가 자세히 알아봤습니다.
[기자]
국내 최대 게임사 넥슨코리아가 '확률형 아이템'으로 또 다시 이미지를 구겼습니다.
넥슨은 지난 14일 ‘마비노기’에서 스페셜 박스를 선보였지만, 유저들의 반발로 3시간 만에 판매를 중단했습니다.
스페셜 박스는 유료 아이템을 구매해야만 얻을 수 있는데, 여기서 얻을 수 있는 상위 등급 아이템의 획득 확률이 0.01%에 불과했기 때문입니다.
[싱크] 마비노기 게임 이용자(음성변조)
“이번에 선보인 스폐셜 박스에 최강 아이템이 낮은 확률로 등장하는데, 게임 플레이를 통해 얻을 수 있는 방법이 전혀 없어서...”
넥슨은 “유저 분들께 심려를 끼쳐 죄송하다”며 논란이 된 아이템 판매를 중지했습니다.
넥슨은 이전에도 비슷한 논란으로 끊임없이 잡음을 일으켰던터라, 이용자들의 실망감은 더욱 큽니다.
불과 지난달 공정위는 넥슨이 아이템의 확률을 조작했다는 의혹으로 조사 중인 상황. 2018년엔 시정명령을 받았고, 분노한 이용자들이 ‘트럭시위’까지 벌인 바 있습니다.
일종의 뽑기 상품인 ‘확률형 아이템’은 게임업계의 핵심 수익원. 문제는 확률을 매우 낮게 설정해 이용자들의 불신을 사는 원흉이기도 합니다.
확률형 아이템을 기반으로 한 비즈니스 모델은 결국 국내 게임의 경쟁력까지 낮출 수 있다는 지적도 나옵니다.
[인터뷰] 위정현/중앙대 다빈치가상대학 학장 겸 한국게임학회장
“미국이나 유럽에서는 게이머들이 확률형 아이템을 기반으로 한 채 돈으로 게임의 승패가 갈리는 걸 싫어해요. 그러니깐 우리나라 확률형 아이템 기반 게임이 미국이나 유럽 시장에 못 들어가는 거죠”
계속되는 확률형 아이템 이슈로 이용자들의 실망감이 커지는 만큼, 새로운 수입 모델의 창출이나 투명한 정보공개가 필요해 보입니다. 서울경제TV 서지은입니다. /writer@sedaily.com
[영상촬영 김서진 / 영상편집 이한얼]
서지은 기자 산업2부
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