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"재미·교육 다 잡았다" NHN에듀 메타버스, 플랫폼 ‘원더버스’ 사전체험 결과 공개

산업·IT 입력 2024-02-13 14:58 김서현 기자 0개

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"교육업계서 재미와 교육 일석이조 효과 확인했다"

각종 교육혁신 행사 참여 예정, 3월 초 정식 출시

[사진=NHN에듀]

[서울경제TV=김서현 인턴기자] NHN에듀가 메타버스 학습경험플랫폼 ‘원더버스(Wonderverse·사진)'의 사전체험 결과를 13일 밝혔다. 3월 초 정식 출시를 앞두고 재미와 교육, 두 가지의 효과를 확인했다는 설명이다.

사전 체험은 공교육 종사자를 포함한 교육업계 266명이 참여, 지난해 12월 20일부터 약 2주간 이뤄졌다. 원더버스 체험이 ‘매우 재미있었다’와 ‘재미있었다’는 응답이 약 79%에 달했으며 원더버스 사용의 용이성을 묻는 질문에는 73%가 ‘예’로 답했다.

특히 교사들이 원더버스에 대한 기대감이 크게 나타났다고 회사 측은 강조했다. ‘원더버스 수업 활용 시 아이들이 좋아할까요’라는 질문에는 매우 그렇다(70%), 조금 그렇다(21%), 그렇다(9%) 순으로 답변했다.

원더버스를 어느 수업 시간에 활용하고 싶은지에 대한 질문에는 창의 체험 시간(41%), 교과 시간(31%), 자율시간(18%), 방과 후 시간(10%) 등 응답이 다양하게 나타났다. 수업 진행 시 원더버스가 도움이 될 영역은 콘텐츠 내 영상(36%), 활동 내 퀴즈(28%), NPC와의 대화를 통한 학습(28%), 수업지도안(8%) 순이었다.

원더버스의 차별점은 화려한 그래픽, 게임형 콘텐츠 활용 학습, 몰입감 있는 구현력 등이라고 회사 측은 분석했다. 에픽과 퀘스트 구분된 콘텐츠 내 과제 완료율은 평균 81%를 웃돌았고, 이용자들의 평균 플레이타임이 45.3분인 데다 시간이 갈수록 집중도가 높아지는 것을 확인했기 때문이다.

원더버스엔 교사들을 위한 원더클래스 채널도 따로 마련돼 있다. 여기서 학생들의 교육 여정을 관리하고 AI 코스웨어 인증을 받아 AI 튜터링도 할 수 있다.

원더클래스를 통해 학생들의 중독 위험도 방지한다. 학습자가 원더버스에 머무는 시간, 출결 확인, 학습 진도, 콘텐츠별 교육 성과, 이해도를 모니터링 할 수 있는 관리 시스템이 갖춰져 있어서다.

이에 교사들이 장소에 구애받지 않고 수업활동과 방과후 활동을 유기적으로 운영할 수 있을 것으로 회사 측은 기대하고 있다. 또 원더버스가 교육부 주관의 AI 코스웨어를 인증 받은 만큼, 교육 현장에 본격적으로 활용할 수 있을 것으로 본다.

원더버스 관계자는 “사전체험을 통해 실제 교육 현장에서 어떤 방식으로 원더버스가 활용될 지 방안을 모색하고 개선점을 찾는 등 원더버스의 방향성을 확인할 수 있는 값진 데이터들을 얻었다”며 “새로운 메타버스 학습 플랫폼의 등장에 보여주는 교육 현장의 기대감에 부응하고 원더버스가 정착할 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 말했다.

이번 달 원더버스는 디지털 기반 교육혁신 선도학교 워크숍과 매칭데이 행사에 참여해 전국 초중고특수학교 교사들과 접점을 늘려갈 것이라고 밝혔다.

구체적으로는 오는 2월 14일 동대문디자인플라자 아트홀 2관에서 열리는 수도·강원권 매칭데이, 2월 16일 전주 더메이호텔에서 열리는 전북교육청 주관 매칭데이, 2월 23일 대전컨벤션센터에서 열릴 충청·호남권 권역 매칭데이 등에 참여할 계획이다.

원더버스는 3월 초 그랜드 런칭을 앞두고, 이번 사전체험 결과에서 도출된 장점과 개선점을 토대로 완성도를 높이는데 주력할 예정이라고 밝혔다. /bodo_celeb@sedaily.com


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